Злой дух в облике женщины - так в Якутии представляли черную оспу, свирепствовавшую на территории республики в XVIII-XIX веках. Болезнь уничтожала целые рода и поселения - бесчисленное множество людей познали из-за нее горе. Но одна девочка выжила. Ее звали Кындыкан.
История отважного ребенка жива по сей день. В наш мир она вернулась, обрамленная в масштабный многоэтапный социальный проект.
«Кындыкан» - это символ объединения и сохранения Севера, воплощение ценностей, передаваемых из поколения в поколение. Цель проекта - возрождение национального духа коренных народов Севера и Арктики.
Разработка компьютерной игры «Кындыкан» - это путь к популяризации традиций народов Якутии. Захватывающий, развлекательный формат, приключение, основанное на реальной истории, - это лишь малая часть характеристик проекта.
Разработка игры осуществляется в рамках победы в конкурсном отборе АНО «Институт развития интернета». Работа идет совместно с носителями языка и культуры коренных малочисленных народов Севера - пользователь сможет не только проникнуться захватывающим сюжетом, но и окунуться в исконный, древний мир племен.
Основной создатель игры - Маргарита Попова. Выжившая в эпидемию черной оспы Кындыкан - ее прабабушка.
«Это история моей прабабушки. Прапрабабушки в четвертом поколении. Ее мне рассказал отец. Относительно недавно, в 2019 году. И это стало каким-то ошеломлением, каким-то знаком», - рассказала Маргарита в беседе со Zvezdanews.
Попова убеждена, что создание и продвижение проекта «Кындыкан» - это ее предназначение. Сейчас основное направление - создание компьютерной игры.
«Смысл проекта в том, что если Кындыкан станет узнаваемым персонажем, например, как Маша и Медведь, Покахонтас, как Маугли, который Юг олицетворяет. Чтобы это было ассоциативно связано с Севером. Мы сможем стремительно повлиять на то, что уходит, - культура, традиции, языки», - объяснила разработчица.
В основе компьютерной игры лежит история Кындыкан. Ее нашли в стойбище, полностью вымершем от оспы. Девочка осталась одна. От смерти ее спасли якутские охотники.
«Она, оторвавшись от своих исконных корней, родной культуры своего народа, уже выросла среди якутов. И во мне, как в потомке, она уже метафорически вернулась в этот мир», - рассказала Маргарита.
История Кындыкан породила сказку. Затем мультфильм, антагонистом в котором выступает злая ведьма. Это интересно - в древности народы Якутии изображали болезни в виде злых духов.
В ходе сюжета компьютерной игры Кындыкан проходит через трудности. Ей помогают духи.
«Мы очень тесно сотрудничаем с носителями языка, культуры, всю исконность сохраняем. Полностью консультируемся в любых вопросах визуала, сюжетной части», - добавила Маргарита.
Основа проекта - Эвенкийский фольклор. У эвенков есть героический протоэпос «Нимкан». Его элементам тоже нашлось место в сюжетном древе игры.
Демоверсия игры выйдет в 2027 году. Работа идет основательно. Проект поддерживает Институт развития интернета - создатели проекта «Кындыкан» выиграли грант. Благодаря этому они смогли собрать команду. Все ее участники - идейные люди, в равной мере заинтересованные в создании национальной игры, сохранении культурного кода.
«Над игрой работает 16 человек. Мы начали с прошлого года. Сейчас у нас выпуск демоверсии. Можно сказать, что это уже полноценный пролог игры. Игровая часть будет составлять полтора часа геймплея», - говорит Маргарита Попова.
Релиз игры состоится в 2028 году. Ее полноценное прохождение займет четыре часа.
Что касается игровых механик - главной защитой для протагониста станет связь с родом. Верным другом отважной Кындыкан станет белый священный олень Гирке.
Север способен быть в равной степени суровым и великодушным - и игрок ощутит это на себе.
Смотрите главные новости каждый день на телеканале «Звезда» в 18.00.
Показать контакты
© АО «ТРК ВС РФ «ЗВЕЗДА»